Interaktiv opplæring - moderne metoder for å skaffe seg kunnskap

Standard eller passiv treningsmodell har lenge vært brukt i utdanningsinstitusjoner. Det bredeste eksempelet på denne teknikken er et foredrag. Og selv om denne metoden for undervisning har vært og er fortsatt en av de vanligste, blir interaktiv trening gradvis mer relevant.

Hva er interaktiv læring?

Utdanningsformer i førskoleinstitusjoner, skoler, universiteter er delt inn i to store grupper - passiv og aktiv. En passiv modell innebærer overføring av kunnskap fra lærer til student gjennom forelesning og studium av materialet i læreboken. Kunnskapstesting utføres gjennom spørsmålstesting, testing, kontroll og andre verifikasjonsarbeid. De viktigste ulempene ved den passive metoden er:

Aktive læringsmetoder stimulerer kognitiv aktivitet og kreative evner hos studenter. Studenten er i dette tilfellet en aktiv deltaker i læringsprosessen, men samhandler mest med læreren. Aktive metoder er svært viktige for utviklingen av uavhengighet, selvopplæring, men de lærer praktisk talt ikke å jobbe i en gruppe.

Interaktiv opplæring er en av varianter av en aktiv undervisningsmetode. Interaksjon med interaktiv læring utføres ikke bare mellom lærer og student, i så fall kontakter alle praktikanter og jobber sammen (eller i grupper). Interaktive læringsmetoder er alltid interaksjon, samarbeid, søk, dialog, spillet mellom mennesker eller mennesker og informasjonsmiljøet. Ved å bruke aktive og interaktive læringsmetoder i leksjonene, øker læreren mengden materiale som lærerne lærer til 90 prosent.

Interaktive læringsverktøy

Bruken av interaktive læringsmetoder begynte med vanlige visuelle hjelpemidler, plakater, kart, modeller etc. I dag inkluderer moderne teknologier for interaktiv læring det nyeste utstyret:

Interaktivitet i undervisningen bidrar til å løse følgende oppgaver:

Interaktive læringsmetoder

Interaktive metoder for undervisning - spill, diskusjoner, opplæring, opplæring, trening etc. - kreve at læreren bruker spesielle teknikker. Det er mange av disse teknikkene, og ulike metoder brukes ofte på forskjellige stadier av økten:

Psykologiske og pedagogiske forhold for interaktiv læring

Opplæringsinstitusjonens oppgave for vellykket læring er å gi forhold for den enkelte for å oppnå maksimal suksess. Psykologiske og pedagogiske forhold for implementering av interaktiv læring inkluderer:

Klassifisering av interaktive læringsmetoder

Interaktiv undervisningsteknologi er delt inn i individ og gruppe. Enkeltpersoner inkluderer trening og utførelse av praktiske oppgaver. Gruppe interaktive metoder er delt inn i 3 undergrupper:

Interaktive former og metoder for undervisning

Ved å velge interaktive treningsformer for å gjennomføre klasser, bør læreren ta hensyn til metodens overensstemmelse:

Interaktiv undervisning i barnehagen

Interaktive teknologier og metoder for undervisning i barnehageinstitusjoner brukes hovedsakelig i spill. Spillet til førskolen er hovedaktiviteten, og gjennom det kan barnet bli lært alt som er nødvendig i hans alder. Den mest egnede for barnehagen er historie-rollespill, hvor barn aktivt samhandler og effektivt lærer, fordi Erfarne erfaringer blir husket mer levende.

Interaktive metoder for undervisning i skolen

På skolen muliggjør interaktiv trening bruk av nesten hele teknikken. Interaktive metoder for undervisning i grunnskolen er:

For eksempel, for elever av primærklasser, er spillet egnet, noe som betyr at det skal læres noe til nabo ved pulten. Undervisning av klassekamerat lærer barnet å bruke visuelle hjelpemidler og forklare, og lærer også materialet mye dypere.

I middel- og videregående skoler er interaktive metoder for undervisning teknologi som er rettet mot å utvikle tenkning og intellekt (prosjektaktivitet, brainstorming , debatt), samspill med samfunnet (oppstart, spillesituasjoner). For eksempel, med videregående studenter, kan du allerede spille i rollespillet "Akvarium", hvis essens er at en del av gruppen spiller en vanskelig situasjon, og resten analyserer det fra utsiden. Målet med spillet er å i fellesskap vurdere situasjonen fra alle synspunkter, utvikle algoritmer for løsningen og velge den beste.